onsdag 24 december 2008

God Jul och Gott Nytt År

Jag tillönskar alla Herrgårdstomtar och andra som läser detta en helig högtid, med glädje, frid och gärna ett och annat sällskapsspel. Jag hoppas det kommande året ska bli ert bästa någonsin, på alla sätt möjliga.

Återigen: God Jul.

Jakob

tisdag 16 december 2008

Speldag på lördag

Ytterst oplanerad speldag planeras till nu på lördag, den 20 december. Vi kommer förmodligen hålla till i Harbo missionskyrka, på den ombonade övervåningen. Start vid 17-tiden, kom när du känner för det efter det (men gärna inte för sent, så att vi hunnit börja spela redan).

Vill du komma? Skriv en kommentar till den här bloggposten eller släng i väg ett mejl till mig, så att vi vet ungefär hur många vi kan räkna med.

Räkna med diverse udda sällskaps- och strategispel, och det är inte omöjligt att Herrgårdstomtarna står för lite tilltugg också.

söndag 30 november 2008

Bowlingkväll

Bowling med Herrgårdstomtarna blev en trevlig kväll, med elva deltagare. Lina krossade oss andra genom att göra tre strike i rad i andra omgången (men Johan kanske hade slagit henne om han hunnit spela färdigt sin tredje omgång, som började med strike, strike och strike.)

Några bilder:




Efter bowlingen drog vi vidare till Dragon palace och åt Kinamat, och avslutade kvällen med Wall-E på biograf Eriksson i Östervåla.

Tillägg: Ni som vill ha bensinersättning, kom ihåg att höra av er till mig.

tisdag 25 november 2008

Lite bilder från Herre på täppan

Klicka på dem så blir de större.

onsdag 19 november 2008

Bowla med Herrgårdstomtarna

Nu har lugnet lagt sig efter Warhammerturneringen, och det är dags för lite nya aktiviteter.

Den 29 november klockan 17.30 kommer ett gäng herrgårdstomtar att bowla på Fyrishov i Uppsala. Priset bör landa på någonstans mellan 50 och 75 kronor per person, beroende på hur många vi blir. Hittills har 7 personer anmält intresse.

Är du sugen på att hänga på? Skriv en kommentar till det här blogginlägget.
.

måndag 10 november 2008

Vinnare och inte lika mycket-vinnare

Hur gick det då i turneringen, kanske du undrar. Vem krossade vem? Hur många modeller åkte i golvet? Hur fungerade scenariona? Tog någon upp Jockes mantel och drog grova bögskämt?

Ja, för att få veta det så måste man helt enkelt ha varit där. Men här kan du i all fall få veta vem som vann turneringen. En liten ledtråd:




Och här kan du läsa hela tabellen:



Man kunde ju få bonuspoäng också, för målning, betalning i tid, rolig arméhistoria och en del annat. Men just den här turneringen visade det sig att bonuspoängen inte förändrar placeringarna.

Ett stort grattis till Adde för segern (och den fina pokalen).

söndag 9 november 2008

Efterspel


Då var Herrgårdstomtarnas första officiella Warhammerturnering avslutad. Det blev en lyckad affär, om vi får säga det själva, även om vi spräckte tidsschemat på lördagen ganska så rejält.
Tack till alla som var med, välkomna tillbaka nästa år.

Fler bilder samt lite turneringsinformation kommer att dyka upp här på bloggen.

lördag 8 november 2008

Därför strider vi



Bakgrundshistorien till Herre på täppan.

.

torsdag 6 november 2008

Arméhistoria 6: Lihains utvalda (High elves)

Länge har folket i Lothern lidit, på grund av att flera slags Chaos-arméer kommer och plundrar dem. Lihain har ända sedan barnsben, svurit att han ska göra allt han kan för att ändra på hans folks levnads standard. I Ultuhan finns det en gammal sägen som ingen visste om den var sann, men Lihain (nyfiken och dum dristig som han var) bestämmer sig för att ta reda på om det är så, det kan vara hans folks enda hopp.

Det som gör det lite extra svårt är att han vet inte vart han ska ta sig, han har nämligen aldrig varit längre ut än Lothern förut. Men strunt samma, tänker han, någon gång måste vara den första. Så han hoppar upp på sin drake Yiruruno och flyger runt för att hitta några ledtrådar. Så gör han dag efter dag, natt efter natt utan att finna den minsta förnimmelse av resultat.

Efter 20 års letande får han syn på något glimmande långt borta i horisonten, när han tittar närmare så är det något gult som skiner starkare än solen själv. Han beslutar sig för att redan nästa dag ta reda på vad det är.

Så kom den dagen då han skulle undersöka vad den gyllene saken var, kanske var det legenden som han alltid hade letat efter. När han börjar närma sig det som sken så starkt får han syn på massa fotfolk som rör på sig mot en stor kulle, men han känner inte igen det han ser, de är både fulare och fetare än alver. Men vart är de på väg? Han måste ta reda på det, han fattar mod till sig och flyger i riktning förbi den gula saken, fram till en kulle där redan flera olika folkslag står.
Men där!! Han får syn på något han inte kan beskriva med ord, men han vet innerst inne att det är det som hans folk behöver. Det som legend har talat om, detta är kullen!

Han skyndar sig hem och talar om för kungen i Lothern, och ber honom att få med sig med folk till hjälp för denna långa vandringen, för att ta hem det som han såg på kullen. Efter många om och men och i brist på annat så ger kungen med sig och skickar med sig en del av sin armé, i hopp om att slippa dem och få mera mat till sig själv.

Så nu är min far på väg gående mot en kulle, som jag tror heter Kings hill. Jag som har precis berättat detta är Lihains son och jag är för liten för att följa med, men han bad mig att skriva ner om det här äventyret så att våran släkt äntligen ska få något positivt vi kan vara stolta över och inte bara dårskap.

General: Oskar Lindberg

Arméhistoria 5:
Fireforges oathkeepers (Dwarfs)

Had he not been a runesmith of such renown of skill and wisdom, the king of Karak Hirn would certainly have had refused Darik Fireforges demands of raising an army to go off in search of some ancient scroll. Especially since it all started with some vivid dreams that left such a impression on Darik that he started to search for information in the most holy and old of books that the record keepers in Karak Hirn had. Even after showing the tales of old about a scroll of immense power the King did not give in until the runelord swore a most dire oath to recover the scroll or shave his head in shame.

Some of the stout dwarfs the runelord brought with him (or who joined anyway):

Gorim And Loki Stormbeard, brothers and acolytes in the order of the Anvil. Sworn protectors of the Anvil Tar-Antak.
Baldur Ranulfsson, 4th son to the king of Karak-hirn himself Alrik Ranulfsson. Was sent by his father to at all cost bring back the ancient anvil Tar-Antak that Darik Fireforge insisted was needed to make the campaign a success, should the runelord fail in his undertaking.
Forge Keepers, a company of apprentice runesmith sent as honour guard to Karak Hirns most prices possession, The anvil Tar-Antak. Led by Ymge Flint, a grizzly veteran of many wars.
Fireforges Shield, brave clansmen of the Fireforge clan that volunteered to join the campaign, after Darik held a clan meeting to explain his mysterious dreams, led by Ruben Fireforge.

Many of the young warriors frowned at an expedition with such lofty goal as to find a ancient scroll. But for the old elite formation named Whitebeards for there exceptional long beard, there was no such hesitation – as many of them was old enough to have heard there great-grandfathers telling the story of the Scroll of Kingship.
Among them were Olaf Stoneage,
an immensely old dwarf famous for his steadfastness. It is said his disapproving frown once stopped the entire left flank from panicking at the battle of the 100 hills when they got attacked from two direction by demons.

The Dirty Digglers workforce was not part of the Kings army, but after picking up a rumour in the local pub that the ancient scroll of power actually was a ancient scroll of potence, the Dirty Digglers volunteered to join. In fact they was told that they couldn't come since only battle hardened soldiers was needed, but so strong was the allure of the potence scroll they joined up with the marching army anyway two days march from the Hold.

(Borq "Dirty" Diggler, the owner of the Diggler mining corporation, is probably the only dwarf ever to have two wives. This in a world where only very few have a wife at all. It is all because of a binding oath made in front a statue of Grungni to his dying brother Karl that he should take Karl's wife Brunhilde Hotbuns as his own should the brother die. Unfortunately or fortunately depending on how you see it, he forgot that he was already promised to wed a young wench by the name Rosella RideIron.)

Ol Griller is driven by "Crazy" Ivan Buzzkill, hired from Dariks private coffers to be the army's eyes in the sky. Unfortunately Ivan is afraid of heights and usually skims just above the ground and there for is of limited use in the scouting roll. But on the other hand has Ivan developed some serious flying skills and is famous for his skills with the steam-cannon and will be a much needed asset in any upcoming battles.

General: Adde Engström

onsdag 5 november 2008

Arméhistoria 4:
Den Röde-profeternas hord (Beastmen)

Långt i bland skogens snår, längre bort än ögat når kan man höra profeternas sång. De dansar i en ring, sjunger om sjuka ting och fortsätter hela natten lång.
Skräckslagen står horden samlad runt omkring och ser på, spända i förväntan på hur shamanen Draklo kommer att tolka denna mardrömsdans.

Tidigare på dagen så skulle det firas efter plundrandet av en liten by. Men när de flesta människorna hade ätits upp och spriten börjat göra sin verkan ställde sig Sarg upp och skrek. Skrek att det var han som var starkast, att det var han som dräpt flest människor den dagen och i varje strid, skrek att det borde vara han som ledde Den Röde Profeternas Hord.
På andra sidan av lägret reste sig sakta Grölth och slog sig för bröstet med sin yxa. Alla visste att han hade accepterat utmaningen, för inget annat var tänkbart. En ring röjdes upp och snart så började en strid på liv och död. Striden böljade fram och tillbaka, men efter ett mäktigt hugg från Grölth så slogs Sarg till marken med blodet rinnande från sitt vänstra öga. Grölth gick sakta fram för att göra slut på Sarg när ett blodisande tjut hördes från en av de två profeterna som legat och ätit på byns barn. Med ens stannade allt upp, för en profetia måste höras i sin helhet.

När profeternas dans tystnade hade redan solens strålar börja lysa över den mörka skogen och shamanen hade tagit örter, druckit blod från levande djur och försatt sig i trans för att tolka sången. När skymningen kom reste han sig upp och gav ifrån sig ett skrik för att samla horden. Med en väsande röst förkunnar han profetian:
- När månen färgas röd så skall porten till kullen öppnas till den plats där Den store Röde förvisades från vår värld. På vägen till Blodskullen skall vår styrka testas och vi skall se vem som är vår sanna ledare. Ty den utav er som kommer att stå som segrare på kullen kommer att härska över alla stammar och horder ni känner till och fler där till. Men veka människor, smutsiga alver och korta dvärgar söker också kullen. Om vi segrar så kan vi öppna portalen och åter släppa in Den Röde.

Tystnade spred sig i lägret. Sarg reste sig upp, nu med ett stort svart hål där hans öga en gång varit.
- Hur ska vi kunna kämpa mot alla dessa motståndare?
- Du glömmer varför det är jag som är ledare över den här horden.
Grölth lyfter sitt horn och blåser i det med en styrka som skär genom huvudena på alla i närheten. När hornet tystnat råder en spänd stämning. Ett öronbedövande dån kommer när en enorm blixt sprider sig över himlen.
Alla vet att när hornet har ljudit och Stormbringarna har svarat så finns det ingen återvändo, kriget är oundvikligt, Den Rödes återkomst är inom räckhåll.


General: Henrik Erlandsson

torsdag 30 oktober 2008

Herrgårdstomtarna's King of the Hill tournament

... eller Herren på täppan-turnering, som vi också kallar det.

Välkomna till slakten

Vad: Warhammer Fantasy Battle, fem matcher på två dagar. Ingen komp.
Arméstorlek: 2000 poäng + 500 poäng gånger två.
Tid: Den 8-9 november 2008.
Plats: Gamla Skolan i Harbo (samma som Stig O'Dead).
Anmälan: Till övertomte Henke. Lämnar du in armélistan senast den 1 november får du bonuspoäng, se mer här.
Pris: 100 kronor.
Betalning: För full bonus, senast 25 oktober till Herrgårdstomtarnas bankkonto: 231 496 168 (Handelsbanken, clearingnummer 6542).
Annars går det också att betala på plats.

Mer information, förklaringar och regler finns längre ner på den här bloggen. Har du frågor kan du antingen skriva en kommentar eller skicka ett mejl till Jaken eller Henke.

Scenario 8: Herre på täppan

Din armé marscherar upp för kullen, med dig i spetsen.
Ljudet av strid stör dig inte längre – du vet att om du når toppen har allting varit värt det.
Om du når toppen kommer alla dina problem att vara ur världen.
Om du når toppen kommer du att
styra världen.

Det sista scenariot som presenteras inför Herrgårdstomtarnas "Herre på täppan" är, föga förvånande, Herre på täppan.

Översikt: I detta scenario gäller det att så snabbt som möjligt ta kontroll över Härskarkullens topp och därefter hålla den mot alla attacker.

Arméer:
I detta scenario finns inga specialregler vad gäller arméerna.

Uppställning: Armén ställs upp enligt grundreglerna.


Vem börjar? Följ grundreglerna.

Specialregeler:
  • Stort sett hela planen räknas som en enorm kulle. Den unit som är närmast mitten har alltid high ground när man räknar ut combat resolution.
  • Rulla nerför kullen: Enheter som gör en flee eller persue move nerför kullen slår en extra tärning.
  • Line of sight: Det går inte att se över kullen, däremot kan den som står på toppen av kullen se alla på hela planen, och alla på hela planen kan se den som står på toppen av kullen. Det går dessutom alltid att skjuta på enheten som är Herre på täppan, även ifall den står i närstrid.
  • Herre på täppan: Det kan alltid bara stå en unit högst upp på kullen. Om det redan står en fiende där måste de fly eller bli dödade innan du kan ta kullen i besittning. En enhet är Herre på täppan även om den står i närstrid. Bara units med US5 eller högre kan inta kullen, mindre units blir knuffade till platån nedanför ifall de står där när en US5-unit kommer.
Vem vinner?
  • I slutet av din egen runda får du 300 poäng ifall du är Herre på täppan. Du får 50 poäng extra om uniten som är Herre på täppan har ett standard, innehåller din general eller din battle standard bearer (BSB). Detta räknas inte ihop, utan du får max 50 extra VP (per runda) även om du har bådegeneral, BSB och unit-standard på toppen.
  • Om din general står ensam på kullen i slutet av matchen (alltså utan en unit) får du 500 extra VP.
  • Bordskanter ger inga VP i det här scenariot, och du får bara halva VP för dödade och flyende units. VP för baner och för att döda generalen och BSB delas ut som vanligt, med undantaget att om du dödar general eller BSB när de är Herre på täppan ger det 50 extra VP.

söndag 26 oktober 2008

Arméhistoria 3:
Stig O'Deads Molestors (Tomb Kings)

Stig O’Dead reste sig genom dimmorna och mörkret ur sin tusenåriga stensarkofag. Det uråldriga dammet rann som sand från Faraons mumifierade lemmar, och det tomma knarrandet av torrt ben som sakta gnids mot torrt ben hade gjort mången modig man vithårig direkt där och då.

Nu fanns där ingen levande själ att paralyseras av den fruktansvärda uråldriga konungen. Om du inte räknar de ännu inte fysiskt döda Liche-prästerna, som genom pur ondska och mörk magi förlängt sina så kallade liv till oändlighet, förstås.


– Var hälsad o Gud och Konung, sade överprästen Anubius Cadavre.
Stig O’Dead vände med kuslig långsamhet sitt förtvinade huvud ett kvarts varv för att med sina till synes tomma ögonhålor stirra stint på prästen.

– Cadavre…, sade Farao O’Dead igenkännande med en djup ihålig stämma, lika skräckinjagande som resten av den odöda härskarens uppenbarelse.


– Vem har väckt min vrede?! rasade Farao Stig O’Dead, och hans orörliga ögonhålor började glöda, en starkt lysande röd pupill i ett tomt svart mörker.


– Herre, och bödel! Det är arméer i norr som kräver er närvaro för en kamp om den totala makten i denna värld, svarade Cadavre.


– AAARRRGHHH, vrålade härskaren, ett magnifik dödsångestladdat skri som bars med ökenvinden långt utanför Stig O’Deads majestätiska pyramid. Under lång tid framåt skulle det talas om skriet i de närliggande beduinernas läger.

– VILL DE ATT JAG SKALL KOMMA TILL DEM? DÅ SKALL JAG KOMMA TILL DEM! JAG BRINGAR KRIG, SVÄLT, PEST OCH DÖD I MINA FOTSPÅR! FRUKTA DÖDLIGA KRYP, APOKALYPSENS FYRA RYTTARE ÄR PÅ VÄÄÄÄÄG!

General: Emil Eriksson.

lördag 25 oktober 2008

Inför turneringen


Förberedelserna inför turneringen har gått från det mentala stadiet till det fysiska. Henke och jag var och handlade i fredags, och i går lånade vi bandsåg hos Vålas bästa snickare (vars son råkar vara med i Herrgårdstomtarna) för att såga till bord, som vi sedan målade härligt gröna.

Se fler bilder från dagens arbete, bland annat Henkes nya hemliga vapen ...

fredag 24 oktober 2008

Scenario 7: Håll linjen

Ännu en armé nedgjord, och nu har du ditt mål i sikte. Härskarkullen överskuggar allting runtomkring. Trots trötta fötter springer du mot den, för en sekund vågar du hoppas att detta är slutet.

Men nej. Stilla och stolta står de framför dig, Härskarkullens försvarare. Du måste slå dig igenom dem och förstöra deras resurser för att nå till dina drömmars mål.

Det sjunde och näst sista scenariot som presenteras inför Herrgårdstomtarnas "Herre på täppan" är Håll linjen.

Översikt: I detta scenario måste försvararna stoppa anfallarna från att bryta igenom deras linjer.

Arméer:
Om du kör denna match som din första avgör slumpen vem som är anfallare och vem som är försvarare. I annat fall är den som har mest stridspoäng sedan tidigare matcher anfallare och den andre försvarare..

Uppställning: I Segerzonen (se nedan) står 4 markörer. Anfallaren ställer först upp hela sin armé. Försvararen ställer sedan upp hela sin armé. Försvararen för ställa enheter i Segerzonen.


Vem börjar? Försvararen börjar.

Specialregeler: Anfallande enheter kan förstöra markörer.* En markör förstörs automatiskt om det finns en fristående anfallande enhet i kontakt med den i slutet av en close combat-fas (efter break test och panic test). Anfallande enheter kan göra en charge mot en markör, som om det vore en fiendeenhet. Faktum är att markören räknas som en enhet även när det gäller vilka fiender en unit med Frenzy måste anfalla, om fanatics ska hoppa ur sina units och liknande. Däremot räknas inte en unit som är i kontakt med en markör som att de står i närstrid, och kan därmed skjuta (och bli skjutna på), slänga magi och så vidare.

Vem vinner? Försvararen får victory points enligt grundreglerna. Anfallaren får 750 victory points för varje markör han slår sönder.

*Endast units med unit strength 5 och ickeflygare kan förstöra markörerna.

torsdag 23 oktober 2008

Arméhistoria 2: Drogh Rakim – ”Bringarna av jordens undergång” (Orcs & goblins)

En gång i tiden för länge sedan växte en liten Uruk-Hai upp i den hårdaste och tuffaste av orchstammar. Gossens namn var Akûlgraz.
Redan vid 3 års ålder red han ut med de andra orcherna på vildsvinet ”Mjölktand” och slaktade då spädbarn och småglin med sin pilbåge och sina bara händer. När han var 6 år blev stammen utplånad av alver och endast han överlevde. Han flydde då ut i skogen och hittade en Orchschaman vid namn Grukash. Han svor att han skulle döda alla alver, för han hatade dem mer än något annat. Han lärde sig massa magi och blev stor och mäktigast…

BLÄÄ, USCH och NEEJ! Så är givetvis inte fallet… Utan här följer den riktiga historian istället:

Drogh Rakim (namnet känns säkert igen för att det är taget och jag skyller det på Henke) är ett gäng legosoldater under ledning av Generalen Akûlgraz. Den består enbart av greenskins och jättar och gruppen grundades en gång i tiden av klanlösa krigare. Dessa greenskins, som av olika anledningar hastigt har fått lämna sina klaner, samlades under en fana och en ledare främst för att slåss mot betalning och givetvis plundring. Detta är dock inte hela sanningen. Många ser detta även som en möjlighet att få erkännande, respekt och berömmelse i och med att Drogh Rakhims namn blir känt över världen. Detta kan endast åstadkommas genom att helt enkelt vara störst, bäst och brutalast när det gäller. Det kräver även starka ledare, som vet vad de ger sig in på.
Drogh Rakhim är inte någon stor armé. De tvingas dessutom hela tiden ta in nya rekryter för att fylla på leden. Kärnan i gruppen kan räknas till de starkaste orcherna och återfinns oftast i ledarna för de olika förbanden.

Akûlgraz är en tämligen brutal ledare, som framför allt kräver disciplin och lydnad. Genom att vara bland de stösta och mest erfarna i Drogh Rakhim har han satt sig i respekt, men även genom att visa sig vara en god ledare och bra taktiker. De få som försökt ifrågasätta eller avsätta honom har oftast uppnått en säker och snabb död.


General: Jonas Nilsson

onsdag 22 oktober 2008

Arméhistoria 1: Trons armé (the Empire)

Soldaterna hade alltid varit rädda för Thessaly. Ända sedan hon upphöjdes till lektor i Sigmars kyrka och tog över trons armé hade den letts effektivt och vunnit segrar, men ändå: en kvinna som general. Att hon dessutom var iskall och hänsynslös gjorde att ryktena om henne var många, men ytterst tysta.

Än värre hade det blivit sedan drömmarna startade. Nu höll hon långa predikningar om att hon var människornas räddare, och drev styrkorna hårdare än någonsin. Hon hade också kallat in tre magiker i armén, något tidigare otänkbart. Men ingen verkade kunna stå henne emot.

När ordern kom om avfärd mot oländiga trakter var ingen förvånad. Tanken på att desertera fanns hos många, men ingen vågade. I stället lastades vagnarna, slipades svärden, putsades kanonerna.
Trons armé marscherade till strid.

General: Jakob Ihfongård

lördag 18 oktober 2008

Scenario 6: I stridens dimma

Du lämnar staden bakom dig, med stridslarmet ringande i öronen.

Dimman har sänkt sig över markerna, och den galne dvärgens ord kan inte längre visa dig vägen. Du måste helt enkelt vänta här tills den lättar.

Men när den gör det, inser du att du inte är ensam ...

Det sjätte scenariot som presenteras inför Herrgårdstomtarnas "Herre på täppan" är I stridens dimma.

Översikt: I detta scenario måste du ställa upp för strid utan att veta var motståndarens armé finns.

Arméer:
I detta scenario finns inga specialregler vad gäller arméerna.

Uppställning: En hög skärm delar av spelplanen mitt på. Båda spelarna ställer upp sina arméer utan att se sin motståndare. Att försöka kika över skärmen är att bryta mot reglerna, och ger minuspoäng. När båda generalerna ställt upp hela sin armé, inklusive scouter, tas skärmen bort. Scouter kan ställas upp var som helst på din del av planhalvan, ända fram till skärmen (de syns inte förrän dimman lättar och är därmed inte i line of sight).


Vem börjar? Följ grundreglerna.

Specialregeler: Inga specialregler.

Vem vinner? Victory points räknas fram enligt standardreglerna.

lördag 11 oktober 2008

Scenario 5: Stadskrig

Du stiger in genom portalen med dina trupper runt omkring dig. För en sekund är allt rött.

Portalen är borta. Ruinerna också. I stället finns en stad runt omkring dig. Och saker rör sig i gränderna. Du måste snabbt skicka ut dina spejare och förbereda dig för anfall från alla håll.

Det femte scenariot som presenteras inför Herrgårdstomtarnas "Herre på täppan" är Stadsstrid.

Översikt: I detta scenario gäller det att navigera på gator och runt hus, och klara sig utan lång line of sight och breda gräsplaner att manövrera på.

Arméer:
I detta scenario finns inga specialregler vad gäller arméerna.

Uppställning: Arméerna ställs upp i enlighet med grundreglerna. Hela planen är dock fylld av hus, vilket förändar dina förutsättningar en hel del. Du kan ställa units i de byggnader som finns i din deployment zone.


Vem börjar? Följ grundreglerna.

Specialregeler: Inga specialregler.

Vem vinner? Victory points räknas fram enligt standardreglerna.

lördag 4 oktober 2008

Scenario 4: Försvara ruinerna

Med stenarna säkert undanpackade bland dina lojala trupper beger du dig till platsen som dvärgen avslöjade för dig.

Inte mycket finns kvar av staden där portalen står. Ett kort ögonblick tvekar du: är det energin från portalen som raserat byggnaderna, som inte lämnat mer än ben kvar av innevånarna. Men sådana tankar är främmande för dig nu; om du en gång hade ett samvete har det sedan länge tystnat.

Med din armé posterad i ruinerna börjar du genomföra ritualen, och när ljudet av strid når dig reagerar du inte. Låt soldaterna skydda dig, det är deras jobb. Snart är du framme vid ditt mål, det är allt som betyder något.

Det fjärde scenariot som presenteras inför Herrgårdstomtarnas "Herre på täppan" är Skydda ruinerna.

Översikt: Här har den ena armén antagit en defensiv position mitt på slagfältet, medan anfallaren spridit ut sig och kan anfalla från alla håll samtidigt.

Arméer:
Om du kör denna match som din första avgör slumpen vem som är anfallare och vem som är försvarare. I annat fall är den som har mest stridspoäng sedan tidigare matcher anfallare och den andre försvarare.

Uppställning:
Försvararen har sin deployment zone bland de uppställda ruinerna i en 24"x24" stor ruta mitt på slagfältet. Anfallarens units måste vara minst 12" från försvararens deployment zone, men får i övrigt stå var som helst på spelplanen. Försvararen börjar med att ställa upp fyra units och sedan turas anfallaren och försvararen om att ställa upp sina units som vanligt.
Därefter ställer anfallaren ut eventuella scouter, som kan vara närmare än 12" förutsatt att de är utom line of sight från alla fiendeunits och har något att gömma sig bakom. Sist ställer försvararen upp eventuella scouter, som kan stå var som helst på spelplanen så länge de har något att gömma sig bakom.


Vem börjar? Försvararen har första rundan.

Specialregeler: Inga specialregler.

Vem vinner? Victory points räknas fram enligt standardreglerna.

lördag 27 september 2008

Scenario 3: Jakten på den muterande stenen

Dvärgen gav dig allt du behövde veta.

Det finns en portal, gömd under ruiner av en uråldrig stad. Men för att öppna den behövs magi, mycket magi. Endast en sorts föremål har tillräckligt med rå magi för att räcka till: wyrdstones.

Men de muterande stenarna har en underlig inverkan på sinnet, och du är inte den enda som är ute efter dem.

Det tredje scenariot som presenteras inför Herrgårdstomtarnas "Herre på täppan" är Jakten på den muterande stenen, vilket mer rättvisande borde heta jakten på de muterande stenarna; du behöver mer än en.

Översikt: I det här scenariot ska du ut på wyrdstonejakt. Ett antal av de magiska stenarna finns utspridda över slagfältet, och du måste ta dem före din motståndare - eller rycka dem ur hans kalla, döda händer.

Arméer och slagfältet: I detta scenario finns inga anfallare och försvarare, utan båda arméerna har samma mål. Fyra stycken wyrdstones finns utplacerade på slagfältet.

Uppställning:
Spelarna slår varsin tärning. Den som slår högst väljer bordskant och ställer upp sin första unit. Spelarna turas sedan om att ställa upp varannan unit tills hela armén är uppställd. Deployment zones är markerade på bordet.

Vem börjar? Båda spelarna slår en tärning, spelaren som var klar med deployment först får +1 på sitt slag. Spelaren som slår högst väljer vem som börjar. Slå om ifall det blir lika.

Specialregeler: För att plocka upp en wyrdstone räcker det att gå fram till den med sin unit*. Flying units blir av med sin flygförmåga av att plocka upp en wyrdstone. En unit som bär på en wyrdstone får en 6+ wardsave på grund av dess magiska egenskaper, men i början av varje runda får de dessutom en D6 S2-smällar (ingen save skyddar,inte ens ward save) i början av varje runda när dess muterande egenskaper sätter in. En unit kan bära fler stenar, och får då ytterligare 1D6 S2-smällar per sten.
Om en unit breakar från strid eller förstörs totalt tappar den sin wyrdstone, precis som ett banner. En wyrdstone kan dock aldrig försvinna, så om fienden inte följer efter så blir stenen liggande där uniten flydde ifrån, och kan sedan plockas upp igen.


Vem vinner? För varje wyrdstone din armé kontrollerar i slutet av striden får du 250 Victory points. I övrigt räknas Victory points fram enligt standardreglerna, men inga poäng ges för table quarters.

*Endast units med unit strength 5 kan plocka upp en wyrdstone.

torsdag 25 september 2008

Möt generalerna

Dessa personer har anmält sig att delta i Herre på täppan så här långt:
  • Adde - Dwarfs**
  • Nicklas - Dark elves
  • Simon - Skavens**
  • Jonas - Orcs and gobbos**
  • Emil - Tomb Kings**
  • Oskar - High elves**
Dessutom deltar två herrgårdstomtar, som också arrangerar turneringen:
  • Henrik - Beastmen
  • Jakob - The Empire
Den här listan uppdateras när nya spelare anmäler sig.

* Betalt anmälningsavgiften.
** Betalt anmälningsavgiften och lämnat in armelista.

söndag 21 september 2008

Scenario 2: Stoppa dvärgaponyn

För att hitta Härskarkullen behöver du en guide.
Och du vet precis var en finns.

En underlig dvärgsmed var den senaste som fann kullen och använde den för att skapa en vagn som ingen kan stoppa. Dina spejare har meddelat var dvärgen finns, nu måste du bara ... övertyga honom att visa dig vägen.

Du är inte förvånad när du ser en annan armé på andra sidan dalen. Är de här av samma skäl som du, eller vill de skydda dvärgen? Sak samma. Inget får stå i din väg.

Det andra scenariot som presenteras inför Herrgårdstomtarnas "Herre på täppan" är Fånga dvärgaponyn.

Översikt: I det här scenariot gäller det att varje runda placera sina trupper så nära dvärgaponyn som möjligt, vilket blir lite svårare dels för att fiendearmén försöker göra samma sak, dels för att dvärgaponyn drar den ostoppliga vagnen och flyttar sig hela tiden.

Arméer: I detta scenario finns inga anfallare och försvarare, utan båda arméerna har samma mål.

Uppställning:
Spelarna slår varsin tärning. Den som slår högst väljer bordskant och ställer upp sin första unit. Spelarna turas sedan om att ställa upp varannan unit tills allt är uppe på bordet. Deployment zones kommer att vara markerade på bordet.

Vem börjar? Båda spelarna slår en tärning, spelaren som var klar med deployment först får +1 på sitt slag. Spelaren som slår högst väljer vem som börjar. Slå om ifall det blir lika.

Specialregeler: Dvärgaponyn börjar 12" in från ena kortändan. Varje runda, efter att båda spelarna är klara, flyttar den sig 8" mot den andra kortändan. Dvärgaponyn blockerar line of sight, räknas som impassable terrain och kan inte anfallas vare sig med magi, skytte eller närstrid. Om en unit står i vägen när dvärgaponyn flyttar sig knuffas den undan åt det håll som gör att mitten av uniten rör sig så lite som möjligt. Uniten får inte komma närmare 1" från en fiendeunit genom en sådan förflyttning.

Vem vinner? I slutet av varje runda, innan dvärgaponyn flyttar sig, mäts vilken unit* som är närmast. Uniten måste vara inom 6" från modellen för att räknas. Den armé vars unit är närmast får 100 Victory points under runda 1-4 och 150 Victory points under runda 5-6. I övrigt räknas Victory points fram enligt standardreglerna, men inga poäng ges för table quarters.

*Endast units med unit strength 5 eller mer räknas.

torsdag 18 september 2008

Scenario 1: Ett horn i sidan

Ryktena är sanna. Framför dig ser du beviset.
En patetisk liten armé försöker ställa sig i vägen för ditt sökande efter ditt öde. Utan att tveka beordrar du dina styrkor att anfalla.
Men vad är det här? En andra armé anfaller dig i sidan ... en fälla! Nu är det bara att kämpa eller dö.

Det första scenariot som presenteras inför Herrgårdstomtarnas "Herre på täppan" är Ett horn i sidan. Reglerna baseras på dem för Flank attack som de beskrivs i edition 6 av Warhammergrundreglerna, med några små modifikationer.

Översikt: I detta scenario delas den anfallande styrkan upp i två delar som angriper från olika håll. Om de koordinerar sin attack skickligt blir försvararen krossad, om de anfaller en åt gången blir de slaktade.

Arméer: Om du kör denna match som din första avgör slumpen vem som är anfallare och vem som är försvarare. I annat fall är den som har mest stridspoäng sedan tidigare matcher anfallare och den andre försvarare.

Uppställning:
  1. Före uppställningen börjar väljer anfallaren ut upp till en tredjedel av sin styrka (i poäng) som blir flankarmén. Du får inte dela på units. Anfallaren specificerar också om han kommer attackera från vänster eller höger. Inget av detta meddelas försvararen men ska skrivas ner så att en domare kan kontrollera att allt går rätt till.
  2. Spelarna slår varsin tärning. Den som slår högst väljer bordskant och ställer upp sin första unit. Spelarna turas sedan om att ställa upp varannan unit tills allt utom flankarmén är uppe på bordet. Deploymentzones kommer att vara markerade på bordet.
Vem börjar? Båda spelarna slår en tärning, spelaren som var klar med deployment först får +1 på sitt slag. Spelaren som slår högst väljer vem som börjar. Slå om ifall det blir lika.

Specialregeler: I början av anfallarens tredje runda får han slå ett tärningslag för att se om flankarmén dyker upp. Vid ett resultat på 4+ gör den det. I annat fall får han försöka igen i början av nästa runda, och denna gång räcker det med 3+. I femte rundan dyker de upp på 2+ och har de inte kommit förr dyker de alltid upp i början av sjätte rundan.

Enheterna i flankarmén kommer in på spelplanen från det håll som bestämdes före striden, på försvararens planhalva. De kan inte göra en charge den runda som de dyker upp, men räknas som att de började sin förflyttning längre än 8" från närmaste fiende och kan därför marschera (ifall de vanligtvis kan göra det). Du behöver inte ställa upp alla enheter i samma runda, utan kan lämna några till följande rundor.


Vem vinner? Victory points räknas fram enligt standardreglerna, och räknas därefter om till stridspoäng enligt en tabell som finns hos domarna, och kan ge från 0 till 20 poäng.

onsdag 17 september 2008

Grundläggande matchregler

Här följer de regler som är identiska i varje match, oavsett vilket scenario du spelar - ifall det inte står något i scenarioreglerna som motsäger detta.

Deployment
  1. Alla war machines ställs upp samtidigt, men de kan ställas upp på olika delar av bordet.
  2. Champions ställs upp med sina units. Alla andra characters ställs upp efter resten av armén (bortsett från eventuella scouter).
  3. Scoutunits ställs inte upp med resten av styrkorna. I stället placeras de på bordet efter att båda arméerna är färdiguppställda, på det sätt som beskrivs i reglerna för scouter.
Stridens längd: Matchen varar sex rundor.

måndag 8 september 2008

Schema för helgen

Lördag 8 november
09.00 Invigning
10.00 Slag 1
13.30 Slag 2
16:30 Middagspaus
17.30 Slag 3
20.30 Kvällsavslutning

Söndag 9 november
09.00 Slag 4
12.30 Slag 5
17.30 Avslutning och prisutdelning

Bilder från Stig O'Dead's Desert Deathmatch IV

Här kommer ett urval av mina bilder från Stig O'Deads senaste desert deathmatch i våras.