lördag 27 september 2008

Scenario 3: Jakten på den muterande stenen

Dvärgen gav dig allt du behövde veta.

Det finns en portal, gömd under ruiner av en uråldrig stad. Men för att öppna den behövs magi, mycket magi. Endast en sorts föremål har tillräckligt med rå magi för att räcka till: wyrdstones.

Men de muterande stenarna har en underlig inverkan på sinnet, och du är inte den enda som är ute efter dem.

Det tredje scenariot som presenteras inför Herrgårdstomtarnas "Herre på täppan" är Jakten på den muterande stenen, vilket mer rättvisande borde heta jakten på de muterande stenarna; du behöver mer än en.

Översikt: I det här scenariot ska du ut på wyrdstonejakt. Ett antal av de magiska stenarna finns utspridda över slagfältet, och du måste ta dem före din motståndare - eller rycka dem ur hans kalla, döda händer.

Arméer och slagfältet: I detta scenario finns inga anfallare och försvarare, utan båda arméerna har samma mål. Fyra stycken wyrdstones finns utplacerade på slagfältet.

Uppställning:
Spelarna slår varsin tärning. Den som slår högst väljer bordskant och ställer upp sin första unit. Spelarna turas sedan om att ställa upp varannan unit tills hela armén är uppställd. Deployment zones är markerade på bordet.

Vem börjar? Båda spelarna slår en tärning, spelaren som var klar med deployment först får +1 på sitt slag. Spelaren som slår högst väljer vem som börjar. Slå om ifall det blir lika.

Specialregeler: För att plocka upp en wyrdstone räcker det att gå fram till den med sin unit*. Flying units blir av med sin flygförmåga av att plocka upp en wyrdstone. En unit som bär på en wyrdstone får en 6+ wardsave på grund av dess magiska egenskaper, men i början av varje runda får de dessutom en D6 S2-smällar (ingen save skyddar,inte ens ward save) i början av varje runda när dess muterande egenskaper sätter in. En unit kan bära fler stenar, och får då ytterligare 1D6 S2-smällar per sten.
Om en unit breakar från strid eller förstörs totalt tappar den sin wyrdstone, precis som ett banner. En wyrdstone kan dock aldrig försvinna, så om fienden inte följer efter så blir stenen liggande där uniten flydde ifrån, och kan sedan plockas upp igen.


Vem vinner? För varje wyrdstone din armé kontrollerar i slutet av striden får du 250 Victory points. I övrigt räknas Victory points fram enligt standardreglerna, men inga poäng ges för table quarters.

*Endast units med unit strength 5 kan plocka upp en wyrdstone.

torsdag 25 september 2008

Möt generalerna

Dessa personer har anmält sig att delta i Herre på täppan så här långt:
  • Adde - Dwarfs**
  • Nicklas - Dark elves
  • Simon - Skavens**
  • Jonas - Orcs and gobbos**
  • Emil - Tomb Kings**
  • Oskar - High elves**
Dessutom deltar två herrgårdstomtar, som också arrangerar turneringen:
  • Henrik - Beastmen
  • Jakob - The Empire
Den här listan uppdateras när nya spelare anmäler sig.

* Betalt anmälningsavgiften.
** Betalt anmälningsavgiften och lämnat in armelista.

söndag 21 september 2008

Scenario 2: Stoppa dvärgaponyn

För att hitta Härskarkullen behöver du en guide.
Och du vet precis var en finns.

En underlig dvärgsmed var den senaste som fann kullen och använde den för att skapa en vagn som ingen kan stoppa. Dina spejare har meddelat var dvärgen finns, nu måste du bara ... övertyga honom att visa dig vägen.

Du är inte förvånad när du ser en annan armé på andra sidan dalen. Är de här av samma skäl som du, eller vill de skydda dvärgen? Sak samma. Inget får stå i din väg.

Det andra scenariot som presenteras inför Herrgårdstomtarnas "Herre på täppan" är Fånga dvärgaponyn.

Översikt: I det här scenariot gäller det att varje runda placera sina trupper så nära dvärgaponyn som möjligt, vilket blir lite svårare dels för att fiendearmén försöker göra samma sak, dels för att dvärgaponyn drar den ostoppliga vagnen och flyttar sig hela tiden.

Arméer: I detta scenario finns inga anfallare och försvarare, utan båda arméerna har samma mål.

Uppställning:
Spelarna slår varsin tärning. Den som slår högst väljer bordskant och ställer upp sin första unit. Spelarna turas sedan om att ställa upp varannan unit tills allt är uppe på bordet. Deployment zones kommer att vara markerade på bordet.

Vem börjar? Båda spelarna slår en tärning, spelaren som var klar med deployment först får +1 på sitt slag. Spelaren som slår högst väljer vem som börjar. Slå om ifall det blir lika.

Specialregeler: Dvärgaponyn börjar 12" in från ena kortändan. Varje runda, efter att båda spelarna är klara, flyttar den sig 8" mot den andra kortändan. Dvärgaponyn blockerar line of sight, räknas som impassable terrain och kan inte anfallas vare sig med magi, skytte eller närstrid. Om en unit står i vägen när dvärgaponyn flyttar sig knuffas den undan åt det håll som gör att mitten av uniten rör sig så lite som möjligt. Uniten får inte komma närmare 1" från en fiendeunit genom en sådan förflyttning.

Vem vinner? I slutet av varje runda, innan dvärgaponyn flyttar sig, mäts vilken unit* som är närmast. Uniten måste vara inom 6" från modellen för att räknas. Den armé vars unit är närmast får 100 Victory points under runda 1-4 och 150 Victory points under runda 5-6. I övrigt räknas Victory points fram enligt standardreglerna, men inga poäng ges för table quarters.

*Endast units med unit strength 5 eller mer räknas.

torsdag 18 september 2008

Scenario 1: Ett horn i sidan

Ryktena är sanna. Framför dig ser du beviset.
En patetisk liten armé försöker ställa sig i vägen för ditt sökande efter ditt öde. Utan att tveka beordrar du dina styrkor att anfalla.
Men vad är det här? En andra armé anfaller dig i sidan ... en fälla! Nu är det bara att kämpa eller dö.

Det första scenariot som presenteras inför Herrgårdstomtarnas "Herre på täppan" är Ett horn i sidan. Reglerna baseras på dem för Flank attack som de beskrivs i edition 6 av Warhammergrundreglerna, med några små modifikationer.

Översikt: I detta scenario delas den anfallande styrkan upp i två delar som angriper från olika håll. Om de koordinerar sin attack skickligt blir försvararen krossad, om de anfaller en åt gången blir de slaktade.

Arméer: Om du kör denna match som din första avgör slumpen vem som är anfallare och vem som är försvarare. I annat fall är den som har mest stridspoäng sedan tidigare matcher anfallare och den andre försvarare.

Uppställning:
  1. Före uppställningen börjar väljer anfallaren ut upp till en tredjedel av sin styrka (i poäng) som blir flankarmén. Du får inte dela på units. Anfallaren specificerar också om han kommer attackera från vänster eller höger. Inget av detta meddelas försvararen men ska skrivas ner så att en domare kan kontrollera att allt går rätt till.
  2. Spelarna slår varsin tärning. Den som slår högst väljer bordskant och ställer upp sin första unit. Spelarna turas sedan om att ställa upp varannan unit tills allt utom flankarmén är uppe på bordet. Deploymentzones kommer att vara markerade på bordet.
Vem börjar? Båda spelarna slår en tärning, spelaren som var klar med deployment först får +1 på sitt slag. Spelaren som slår högst väljer vem som börjar. Slå om ifall det blir lika.

Specialregeler: I början av anfallarens tredje runda får han slå ett tärningslag för att se om flankarmén dyker upp. Vid ett resultat på 4+ gör den det. I annat fall får han försöka igen i början av nästa runda, och denna gång räcker det med 3+. I femte rundan dyker de upp på 2+ och har de inte kommit förr dyker de alltid upp i början av sjätte rundan.

Enheterna i flankarmén kommer in på spelplanen från det håll som bestämdes före striden, på försvararens planhalva. De kan inte göra en charge den runda som de dyker upp, men räknas som att de började sin förflyttning längre än 8" från närmaste fiende och kan därför marschera (ifall de vanligtvis kan göra det). Du behöver inte ställa upp alla enheter i samma runda, utan kan lämna några till följande rundor.


Vem vinner? Victory points räknas fram enligt standardreglerna, och räknas därefter om till stridspoäng enligt en tabell som finns hos domarna, och kan ge från 0 till 20 poäng.

onsdag 17 september 2008

Grundläggande matchregler

Här följer de regler som är identiska i varje match, oavsett vilket scenario du spelar - ifall det inte står något i scenarioreglerna som motsäger detta.

Deployment
  1. Alla war machines ställs upp samtidigt, men de kan ställas upp på olika delar av bordet.
  2. Champions ställs upp med sina units. Alla andra characters ställs upp efter resten av armén (bortsett från eventuella scouter).
  3. Scoutunits ställs inte upp med resten av styrkorna. I stället placeras de på bordet efter att båda arméerna är färdiguppställda, på det sätt som beskrivs i reglerna för scouter.
Stridens längd: Matchen varar sex rundor.

måndag 8 september 2008

Schema för helgen

Lördag 8 november
09.00 Invigning
10.00 Slag 1
13.30 Slag 2
16:30 Middagspaus
17.30 Slag 3
20.30 Kvällsavslutning

Söndag 9 november
09.00 Slag 4
12.30 Slag 5
17.30 Avslutning och prisutdelning

Bilder från Stig O'Dead's Desert Deathmatch IV

Här kommer ett urval av mina bilder från Stig O'Deads senaste desert deathmatch i våras.